Взято з Том 28, № 2, 2025
Сторінки 60 -72
Отримано 18.08.2025
Доопрацьовано 19.11.2025
Прийнято 23.12.2025
Опубліковано 02.01.2026
Взято з Том 28, № 2, 2025
Сторінки 60 -72
Анотація
Метою дослідження було визначення впливу використання ґейміфікації та технологій штучного інтелекту на розвиток професійних компетентностей майбутніх фахівців сфери інформаційних технологій. Методологія включала аналіз роботи 240 студентів і викладачів в Україні за такими освітніми програмами, як Software Engineering, Information Management Systems and Technologies, Computer Science and Technology, контент-аналіз та виокремлення результатів виконання завдань студентами на основі опитування з метою оцінки шляхів інтеграції сучасних цифрових інструментів у навчальний процес. У дослідженні було вивчено використання різних цифрових платформ та інструментів у навчальному процесі. Результати показали, що серед студентів найбільш популярною платформою є Moodle (40 %), за нею – Google Classroom (30 %), тоді як викладачі віддають перевагу Google Classroom (40 %) та Moodle (20 %). Платформа Kahoot набрала по 10 % в обох групах, а Repl.it виявилася більш привабливою для студентів (5 %), тоді як GitHub Classroom – для викладачів (15 %). У частоті використання ґейміфікації викладачі частіше використовують її щодня (20 %), тоді як жоден студент не відзначив щоденне використання; натомість 40 % студентів вказали варіант “Інше”, що може свідчити про нерегулярне або непряме використання. У питанні зручності застосування ChatGPT 50 % студентів вважають його зручним, але ніхто не оцінив його як “дуже зручний”, на відміну від викладачів, серед яких 30 % висловили таку думку. Ґейміфікація, за словами 20 % студентів, справді допомагає краще запам’ятовувати матеріал, тоді як серед викладачів таких лише 10 %, і 45 % взагалі важко дати відповідь. Щодо впливу штучного інтелекту на якість навчання, і студенти, і викладачі однаково оцінили його позитивно (по 20 %), хоча серед студентів 40 % вважають його негативним, у порівнянні з 30 % серед викладачів. Результати дослідження свідчать про різні підходи студентів і викладачів до використання цифрових платформ та інструментів у навчальному процесі, а саме Moodle, Google Classroom; ChatGPT. Результати дослідження можуть бути використані викладачами та адміністрацією навчальних закладів для вдосконалення освітнього процесу шляхом впровадження ефективних форм ґейміфікації та інструментів штучного інтелекту
Ключові слова:
методи навчання; гнучкі навички; цифрові технології; мотивація; самонавчання