• Головна
  • Статті та випуски
    • Поточний випуск
    • Архів
  • Про журнал
    • Цілі та проблематика
    • Редакційна колегія
    • Індексація журналу
    • Джерела фінансування
  • Для авторів
    • Подання статті
    • Умови публікації
    • Загальні вимоги до оформлення рукописів
    • Процес рецензування
    • Редакційні збори
    • Договір про передачу прав від автора до видавця
  • Етика та політики
    • Публікаційна етика
    • Конфлікт інтересів
    • Політика відкритого доступу
    • Політика архівування матеріалів
    • Політика скарг
    • Положення про конфіденційність
    • Положення про відкликання публікацій
    • Політика антиплагіату
    • Політика використання генеративного ШІ
  • Контакти
uk Українська
  • English English

UkrainianProfessional Education

  • Подати статтю
  • Головна
  • Статті та випуски
    • Поточний випуск
    • Архів
  • Про журнал
    • Цілі та проблематика
    • Редакційна колегія
    • Індексація журналу
    • Джерела фінансування
  • Для авторів
    • Подання статті
    • Умови публікації
    • Загальні вимоги до оформлення рукописів
    • Процес рецензування
    • Редакційні збори
    • Договір про передачу прав від автора до видавця
  • Етика та політики
    • Публікаційна етика
    • Конфлікт інтересів
    • Політика відкритого доступу
    • Політика архівування матеріалів
    • Політика скарг
    • Положення про конфіденційність
    • Положення про відкликання публікацій
    • Політика антиплагіату
    • Політика використання генеративного ШІ
  • Пошук
  • Контакти

Стаття

  • Читати статтю
  • Завантажити статтю

Отримано 18.08.2025

Доопрацьовано 19.11.2025

Прийнято 23.12.2025

Опубліковано 02.01.2026

Взято з Том 28, № 2, 2025

Сторінки 60 -72

  • 535 Переглядів

ЦИТУВАТИ

Kotenko, N. (2025). Gamification and artificial intelligence in the process of preparing IT specialists for sustainable development challenges. Pedagogical Sciences, 28(2), 60-72. https://doi.org/10.33989/2524-2474.2025.2.60

Ґейміфікація та штучний інтелект в процесі підготовки ІТ-фахівців до викликів сталого розвитку

Наталія Котенко*

Kotenkono@knute.edu.ua

Анотація

Метою дослідження було визначення впливу використання ґейміфікації та технологій штучного інтелекту на розвиток професійних компетентностей майбутніх фахівців сфери інформаційних технологій. Методологія включала аналіз роботи 240 студентів і викладачів в Україні за такими освітніми програмами, як Software Engineering, Information Management Systems and Technologies, Computer Science and Technology, контент-аналіз та виокремлення результатів виконання завдань студентами на основі опитування з метою оцінки шляхів інтеграції сучасних цифрових інструментів у навчальний процес. У дослідженні було вивчено використання різних цифрових платформ та інструментів у навчальному процесі. Результати показали, що серед студентів найбільш популярною платформою є Moodle (40 %), за нею – Google Classroom (30 %), тоді як викладачі віддають перевагу Google Classroom (40 %) та Moodle (20 %). Платформа Kahoot набрала по 10 % в обох групах, а Repl.it виявилася більш привабливою для студентів (5 %), тоді як GitHub Classroom – для викладачів (15 %). У частоті використання ґейміфікації викладачі частіше використовують її щодня (20 %), тоді як жоден студент не відзначив щоденне використання; натомість 40 % студентів вказали варіант “Інше”, що може свідчити про нерегулярне або непряме використання. У питанні зручності застосування ChatGPT 50 % студентів вважають його зручним, але ніхто не оцінив його як “дуже зручний”, на відміну від викладачів, серед яких 30 % висловили таку думку. Ґейміфікація, за словами 20 % студентів, справді допомагає краще запам’ятовувати матеріал, тоді як серед викладачів таких лише 10 %, і 45 % взагалі важко дати відповідь. Щодо впливу штучного інтелекту на якість навчання, і студенти, і викладачі однаково оцінили його позитивно (по 20 %), хоча серед студентів 40 % вважають його негативним, у порівнянні з 30 % серед викладачів. Результати дослідження свідчать про різні підходи студентів і викладачів до використання цифрових платформ та інструментів у навчальному процесі, а саме Moodle, Google Classroom; ChatGPT. Результати дослідження можуть бути використані викладачами та адміністрацією навчальних закладів для вдосконалення освітнього процесу шляхом впровадження ефективних форм ґейміфікації та інструментів штучного інтелекту

Ключові слова:

методи навчання; гнучкі навички; цифрові технології; мотивація; самонавчання

Використані джерела

  1. Azzam, A., & Charles, T. (2024). A review of artificial intelligence in K-12 education. Open Journal of Applied Sciences, 14(8), 2088-2100. doi: 10.4236/ojapps.2024.148137.
  2. Babashahi, L., Barbosa, C.E., Lima, Y., Lyra, A., Salazar, H., Argôlo, M., de Almeida, M.A., & de Souza, J.M. (2024). AI in the workplace: A systematic review of skill transformation in the industry. Administrative Sciences, 14(6), article number 127. doi: 10.3390/admsci14060127.
  3. Bitrián, P., Buil, I., Catalán, S., & Merli, D. (2024). Gamification in workforce training: Improving employees’ self-efficacy and information security and data protection behaviours. Journal of Business Research, 179, article number 114685. doi: 10.1016/j.jbusres.2024.114685.
  4. Capatina, A., Juarez-Varon, D., Micu, A., & Micu, A.E. (2024). Leveling up in corporate training: Unveiling the power of gamification to enhance knowledge retention, knowledge sharing, and job performance. Journal of Innovation & Knowledge, 9(3), article number 100530. doi: 10.1016/j.jik.2024.100530.
  5. Carroll, L. (2024). AI in 2024: Five trends workers need to know. Retrieved from https://www.bbc.com.
  6. Cascella, M., Cascella, A., Monaco, F., & Shariff, M.N. (2023). Envisioning gamification in anesthesia, pain management, and critical care: Basic principles, integration of artificial intelligence, and simulation strategies. Journal of Anesthesia, Analgesia and Critical Care, 3, article number 33. doi: 10.1186/s44158-023-00118-2.
  7. Cavus, N., Ibrahim, I., Ogbonna Okonkwo, M., Bode Ayansina, N., & Modupeola, T. (2023). The effects of gamification in education: A systematic literature review. BRAIN. Broad Research in Artificial Intelligence and Neuroscience, 14(2), 211-241. doi: 10.18662/brain/14.2/452.
  8. ChatGPT. (n.d.). Retrieved from https://chatgpt.com.
  9. Codewars. (n.d.). Retrieved from https://www.codewars.com.
  10. Deroncele-Acosta, A., Bellido-Valdiviezo, O., de los Ángeles Sánchez-Trujillo, M., Palacios-Núñez, M.L., Rueda-Garcés, H., & Brito-Garcías, J.G. (2024). Ten essential pillars in artificial intelligence for university science education: A scoping review. SAGE Open, 14(3). doi: 10.1177/21582440241272016.
  11. Diia.Osvita. (n.d.). What is updated informatics? Retrieved from https://osvita.diia.gov.ua.
  12. EU4DigitalUA. (2022). With the support of the EU, the Ministry of Digital and the Ministry of Education and Science presented the results of the piloting of the project “Updated Informatics – IT Studios”. Retrieved from https://eu4digitalua.eu.
  13. GitHub Classroom. (n.d.). Retrieved from https://classroom.github.com.
  14. GitHub Classroom. (n.d.). Retrieved from https://github.com.
  15. Google Classroom. (n.d.). Retrieved from https://classroom.google.com.
  16. Gutiérrez-Caneda, B., Lindén, C.-G., & Vázquez-Herrero, J. (2024). Ethics and journalistic challenges in the age of artificial intelligence: Talking with professionals and experts. Frontiers in Communication, 9, article number 1465178. doi: 10.3389/fcomm.2024.1465178.
  17. Kahoot. (n.d.). Retrieved from https://kahoot.it.
  18. Kharkiv National University of Radio Electronics. (2025). Educational and professional program “Computer Science and Technology”. Retrieved from https://nure.ua.
  19. Kim, B.-J., & Lee, J. (2024). The mental health implications of artificial intelligence adoption: The crucial role of self-efficacy. Humanities and Social Sciences Communications, 11, article number 1561. doi: 10.1057/s41599-024-04018-w.
  20. Koman, G., Boršoš, P., & Kubina, M. (2024). The possibilities of using artificial intelligence as a key technology in the current employee recruitment process. Administrative Sciences, 14(7), article number 157. doi: 10.3390/admsci14070157.
  21. Lee, W. (2024). Train machine learning models on Colab GPU. Retrieved form https://rcpedia-dev.stanford.edu.
  22. Li, J., Cao, H., Lin, L., Hou, Y., Zhu, R., & El Ali, A. (2024). User experience design professionals’ perceptions of generative artificial intelligence. In Proceedings of the 2024 CHI conference on human factors in computing systems (pp. 1-18). New York: Association for Computing Machinery. doi: 10.1145/3613904.3642114.
  23. Malykhin, O.V., & Yarmolchuk, T.M. (2020). Relevant learning strategies in the professional training of information technology specialists. Information Technologies and Learning Tools, 76(2), 43-57. doi: 10.33407/itlt.v76i2.2682.
  24. Ministry of Education and Science of Ukraine. (2021). A roadmap for reforming IT education was presented. Retrieved from https://mon.gov.ua.
  25. Ministry of Education and Science of Ukraine. (n.d.). Professional standard. Information resources specialist. Retrieved from https://mon.gov.ua.
  26. Mitsea, E., Drigas, A., & Skianis, C. (2025). A systematic review of serious games in the era of artificial intelligence, immersive technologies, the metaverse, and neurotechnologies: Transformation through meta-skills training. Electronics, 14(4), article number 649. doi: 10.3390/electronics14040649.
  27. Moodle. (n.d.). Retrieved from https://moodle.org.
  28. National Technical University of Ukraine “Igor Sikorsky Kyiv Polytechnic Institute”. (n.d.). Artificial intelligence. Retrieved from https://kpi.ua/artificial_intelligence.
  29. Niño, J.R.G., Delgado, L.P.Á., Chiappe, A., & González, E.O. (2025). Gamifying learning with AI: A pathway to 21st-century skills. Journal of Research in Childhood Education, 39(4), 735-750. doi: 10.1080/02568543.2024.2421974.
  30. Osvita.ua. (2025). Educational program: Information management systems and technologies. Retrieved from https://vstup.osvita.ua.
  31. Pardim, V.I., Viana, A.B.N., & Isaias, P.T. (2025). ThinkBox: When gamification meets artificial intelligence: Rethinking learning experiences. Management Magazine, 32(1), 66-70. doi: 10.1108/REGE-01-2025-213.
  32. Patlaichuk, O., Prokofiev, Y., & Tovstohan, V. (2025). Gamification and project-based learning as tools for increasing motivation and effectiveness in the professional training of future specialists. Scientific Innovations and Advanced Technologies, 3(43), 1347-1357. doi: 10.52058/2786-5274-2025-3(43)-1347-1357.
  33. Pavlyshyn, N. (2023). A new innovation laboratory has been opened at the Institute of Computer Science and Engineering, where students will learn to develop game programs. Retrieved from https://lpnu.ua.
  34. Pink, S., Quilty, E., Grundy, J., & Hoda, R. (2025). Trust, artificial intelligence and software practitioners: An interdisciplinary agenda. AI & Society, 40, 639-652. doi: 10.1007/s00146-024-01882-7.
  35. Poljašević, B.Z., Žižek, S.Š., & Gričnik, A.M. (2024). Artificial intelligence in employee learning process: Insights from Generation Z. Our Economy, 70(3), 21-36. doi: 10.2478/ngoe-2024-0014.
  36. Quizizz. (n.d.). Retrieved from https://wayground.com.
  37. Ramachandran, K.K., Srivastava, A., Panjwani, V., Kumar, D., Cheepurupalli, N.R., & Mohan, C.R. (2024). Developing AI-powered training programs for employee upskilling and reskilling. Journal of Informatics Education and Research, 4(2), 1186-1193. doi: 10.52783/jier.v4i2.903.
  38. Rana, S., & Chicone, R. (2025). Gamification and immersive learning with AI. In Fortifying the future: Harnessing AI for transformative cybersecurity training (pp. 51-75). Cham: Springer. doi:10.1007/978-3-031-81780-9_3.
  39. Rashid, A.B., & Kausik, A.K. (2024). AI revolutionizing industries worldwide: A comprehensive overview of its diverse applications. Hybrid Advances, 7, article number 100277. doi: 10.1016/j.hybadv.2024.100277.
  40. Reis, F.J.J., Alaiti, R.K., Vallio, C.S., & Hespanhol, L. (2024). Artificial intelligence and machine learning approaches in sports: Concepts, applications, challenges, and future perspectives. Brazilian Journal of Physical Therapy, 28(3), article number 101083. doi: 10.1016/j.bjpt.2024.101083.
  41. Repl.it. (n.d.). Retrieved from https://replit.com.
  42. Santos, S.A., Trevisan, L.N., Veloso, E.F.R., & Treff, M.A. (2021). Gamification in training and development processes: Perception on effectiveness and results. Management Magazine, 28(2), 133-146. doi: 10.1108/REGE-12-2019-0132.
  43. Surve, B.C., & Ghatule, A.P. (2024). Gamification empowered with AI tools to enhance student learning engagement and involvement for personalized effective learning experiences. ITM Web of Conferences, 68, article number 01023. doi: 10.1051/itmconf/20246801023.
  44. Taras Shevchenko National University of Kyiv. (2021). Educational and scientific program “Software Engineering”. Retrieved from https://fit.knu.ua.
  45. Tolks, D., Schmidt, J.J., & Kuhn, S. (2024). The role of AI in serious games and gamification for health: Scoping review. JMIR Serious Games, 12, article number e48258. doi: 10.2196/48258.
  46. Torres-Toukoumidis, A., Jiménez, M.M.F., Merchan-Romero, J., & Vega-Ramírez, J.F.A. (2024). Gamification and artificial intelligence in the educational context: Analysis of scientific literature. In A. Schönbohm, F. Bellotti, A. Bucchiarone, F. de Rosa, M. Ninaus, A. Wang, V. Wanick & P. Dondio (Eds.), 13th international conference: Games and learning alliance (pp. 349-354). Cham: Springer. doi: 10.1007/978-3-031-78269-5_34.
  47. Tusquellas, N., Palau, R., & Santiago, R. (2024). Analysis of the potential of artificial intelligence for professional development and talent management: A systematic literature review. International Journal of Information Management Data Insights, 4(2), article number 100288. doi: 10.1016/j.jjimei.2024.100288.
  48. Verbivska, L., & Blesko, N. (2024). Gamification as an innovative approach to training and development of enterprise. Market Infrastructure, 78, 104-109. doi: 10.32782/infrastruct78-20.
  49. Walter, Y. (2024). Embracing the future of artificial intelligence in the classroom: The relevance of AI literacy, prompt engineering, and critical thinking in modern education. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 21, article number 15. doi: 10.1186/s41239-024-00448-3.
  50. World Medical Association. (2024, October). WMA Declaration of Helsinki – Ethical Principles for Medical Research Involving Human Participants. Retrieved from https://www.wma.net.
  51. Zhang, J., & Fenton, S.H. (2024). Preparing healthcare education for an AI-augmented future. NPJ Health Systems, 1, article number 4. doi: 10.1038/s44401-024-00006-z.
Поділитися
Facebook
Twitter
LinkedIn
Email
Telegram
Viber
WhatsApp

https://doi.org/10.33989/2524-2474.2025.2.60

Адреса 36003, Україна, м. Полтава, вул. Остроградського, 2


Email info@pedsciences.com.ua