Взято з Том 28, № 1, 2025
Сторінки 6 -13
Отримано 12.01.2025
Доопрацьовано 02.05.2025
Прийнято 29.05.2025
Взято з Том 28, № 1, 2025
Сторінки 6 -13
Анотація
У сучасну цифрову епоху інтеграція елементів гейміфікації в підході навчання іноземної мови через зміст фахових дисциплін (Content and Language Integrated Learning (CLIL)) є надзвичайно важливою для підвищення мотивації та ефективності навчання студентів англійській мові як іноземній. Метою цього дослідження було порівняльне виявлення впливу трьох популярних платформ – Kahoot, Genially та Quizizz – на засвоєння навчального матеріалу та досвід студентів вищого навчального закладу. Для цього застосовано квазіекспериментальний змішаний дизайн: 53 учасники були розподілені на три групи, кожна з яких працювала з однією із платформ. Збір даних здійснювався за допомогою тестів на засвоєння змісту, опитувальників сприйняття, фокус-групових інтерв’ю та структурованих спостережень в навчальній аудиторії. Кількісний аналіз методом одновимірного дисперсійного аналізу (ANOVA) виявив статистично значущу різницю в результатах запам’ятовування між групами (F(2,50)=5,67, p=.005, η2 =.115). За результатами пост-hoc тесту Тьюкі, користувачі Quizizz досягли найвищого середнього показника (M = 85,6; SD = 5,9), що значуще перевищує Genially (M = 78,2; SD = 7,4; p = .004). Результати Kahoot (M = 82,5; SD = 6,2) виявилися проміжними й не відрізнялися статистично від Quizizz (p = .210). Якісний аналіз показав, що Quizizz завдяки можливості самостійно регулювати темп роботи та отримувати миттєвий зворотний зв’язок знижує тривожність, сприяє розвитку автономності та глибшому рефлексивному навчанню. Kahoot створює високу короткострокову мотивацію через змагання та лідерборд, але іноді навантажує когнітивні ресурси під тиском часу. Genially відзначається насиченими мультимедійними матеріалами, що підвищують початкове залучення, проте вимагає додаткового виконання вправ на відтворення інформації для закріплення знань. Практична значущість отриманих результатів полягає в тому, що викладачі та розробники навчальних програм можуть використовувати ці висновки для обґрунтованого вибору або комбінування гейміфікованих інструментів у CLIL-курси, враховуючи цілі навчання, потреби студентів і вимоги до інфраструктури. Практична цінність цього дослідження полягає в тому, що його результати можуть бути використані викладачами англійської мови професійного спрямування, розробниками навчальних програм і освітніми технологами як науково обґрунтовані орієнтири для вибору та інтеграції гейміфікованих інструментів з метою підвищення ефективності запам’ятовування навчального контенту в університетських мовних курсах, що реалізуються за підходом CLIL
Ключові слова:
цифрові інструменти; Quizizz; Kahoot; Genially; мовна освіта; залучення учнів