• Головна
  • Статті та випуски
    • Поточний випуск
    • Архів
  • Про журнал
    • Цілі та проблематика
    • Редакційна колегія
    • Індексація журналу
    • Джерела фінансування
  • Для авторів
    • Подання статті
    • Умови публікації
    • Загальні вимоги до оформлення рукописів
    • Процес рецензування
    • Редакційні збори
    • Договір про передачу прав від автора до видавця
  • Етика та політики
    • Публікаційна етика
    • Конфлікт інтересів
    • Політика відкритого доступу
    • Політика архівування матеріалів
    • Політика скарг
    • Положення про конфіденційність
    • Положення про відкликання публікацій
    • Політика антиплагіату
    • Політика використання генеративного ШІ
  • Контакти
uk Українська
  • English English

UkrainianProfessional Education

  • Подати статтю
  • Головна
  • Статті та випуски
    • Поточний випуск
    • Архів
  • Про журнал
    • Цілі та проблематика
    • Редакційна колегія
    • Індексація журналу
    • Джерела фінансування
  • Для авторів
    • Подання статті
    • Умови публікації
    • Загальні вимоги до оформлення рукописів
    • Процес рецензування
    • Редакційні збори
    • Договір про передачу прав від автора до видавця
  • Етика та політики
    • Публікаційна етика
    • Конфлікт інтересів
    • Політика відкритого доступу
    • Політика архівування матеріалів
    • Політика скарг
    • Положення про конфіденційність
    • Положення про відкликання публікацій
    • Політика антиплагіату
    • Політика використання генеративного ШІ
  • Пошук
  • Контакти

Стаття

  • Читати статтю
  • Завантажити статтю

Отримано 12.01.2025

Доопрацьовано 02.05.2025

Прийнято 29.05.2025

Взято з Том 28, № 1, 2025

Сторінки 6 -13

  • 554 Перегляди

ЦИТУВАТИ

Zatserkovnyi, O. (2025). A comparative analysis of gamification tools in enhancing content retention in CLIL-based EFL classrooms. Pedagogical Sciences, 28(1), 6-13. https://doi.org/10.33989/2524-2474.2025.1.6

Порівняльний аналіз інструментів гейміфікації для покращення засвоєння навчального контенту в умовах CLIL-орієнтованого навчання англійської мови

Олег Зацерковний

Анотація

У сучасну цифрову епоху інтеграція елементів гейміфікації в підході навчання іноземної мови через зміст фахових дисциплін (Content and Language Integrated Learning (CLIL)) є надзвичайно важливою для підвищення мотивації та ефективності навчання студентів англійській мові як іноземній. Метою цього дослідження було порівняльне виявлення впливу трьох популярних платформ  – Kahoot, Genially та Quizizz – на засвоєння навчального матеріалу та досвід студентів вищого навчального закладу. Для цього застосовано квазіекспериментальний змішаний дизайн: 53 учасники були розподілені на три групи, кожна з яких працювала з однією із платформ. Збір даних здійснювався за допомогою тестів на засвоєння змісту, опитувальників сприйняття, фокус-групових інтерв’ю та структурованих спостережень в навчальній аудиторії. Кількісний аналіз методом одновимірного дисперсійного аналізу (ANOVA) виявив статистично значущу різницю в результатах запам’ятовування між групами (F(2,50)=5,67, p=.005, η2 =.115). За результатами пост-hoc тесту Тьюкі, користувачі Quizizz досягли найвищого середнього показника (M = 85,6; SD = 5,9), що значуще перевищує Genially (M = 78,2; SD = 7,4; p = .004). Результати Kahoot (M = 82,5; SD = 6,2) виявилися проміжними й не відрізнялися статистично від Quizizz (p = .210). Якісний аналіз показав, що Quizizz завдяки можливості самостійно регулювати темп роботи та отримувати миттєвий зворотний зв’язок знижує тривожність, сприяє розвитку автономності та глибшому рефлексивному навчанню. Kahoot створює високу короткострокову мотивацію через змагання та лідерборд, але іноді навантажує когнітивні ресурси під тиском часу. Genially відзначається насиченими мультимедійними матеріалами, що підвищують початкове залучення, проте вимагає додаткового виконання вправ на відтворення інформації для закріплення знань. Практична значущість отриманих результатів полягає в тому, що викладачі та розробники навчальних програм можуть використовувати ці висновки для обґрунтованого вибору або комбінування гейміфікованих інструментів у CLIL-курси, враховуючи цілі навчання, потреби студентів і вимоги до інфраструктури. Практична цінність цього дослідження полягає в тому, що його результати можуть бути використані викладачами англійської мови професійного спрямування, розробниками навчальних програм і освітніми технологами як науково обґрунтовані орієнтири для вибору та інтеграції гейміфікованих інструментів з метою підвищення ефективності запам’ятовування навчального контенту в університетських мовних курсах, що реалізуються за підходом CLIL 

Ключові слова:

цифрові інструменти; Quizizz; Kahoot; Genially; мовна освіта; залучення учнів

Використані джерела

  1. Achivida, J.J. (2025). Multimodal language teaching and language skills development with AI and VR integration: A systematic literature review. Psychology and Education: A Multidisciplinary Journal, 31(6), 581-594. doi: 10.5281/ zenodo.14797458.
  2. Alawadhi, A., & Abu-Ayyash, E.A.S. (2021). Students’ perceptions of Kahoot!: An exploratory mixed-method study in EFL undergraduate classrooms in the UAE. Education and Information Technologies, 26, 3629-3658. doi: 10.1007/ s10639-020-10425-8.
  3. Arip, A.J., & Hashim, H. (2024). Gamification in English as a Second Language (ESL) learning: A systematic review. International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development, 13(4), 2837-2853. doi: 10.6007/ IJARPED/v13-i4/24069.
  4. Cabrera-Solano, P. (2022). Game-based learning in higher education: The pedagogical effect of Genially games in English as a foreign language instruction. International Journal of Educational Methodology, 8(4), 719-729. doi: 10.12973/ijem.8.4.719.
  5. Çelik, F., & Ersanlı, C.Y. (2022). The use of augmented reality in a gamified CLIL lesson and students’ achievements and attitudes: A quasi-experimental study. Smart Learning Environments, 9, article number 30. doi: 10.1186/s40561022-00211-z.
  6. Council of Europe. (2020). Common European framework of reference for languages: Learning, teaching, assessment – companion volume. Retrieved from https://www.coe.int/en/web/common-european-framework-reference-languages.
  7. Coyle, D. (2007). Content and language integrated learning: Towards a connected research agenda for CLIL pedagogies. International Journal of Bilingual Education and Bilingualism, 10(5), 543-562. doi: 10.2167/beb459.0.
  8. Creswell, J.W., & Creswell, J.D. (2022). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches. Thousand Oaks: Sage Publications.
  9. Enríquez, M. (2020). Characteristics of multimedia tools for the development of interactive presentations. Journal of Science and Research, 5(1), 873-891. doi: 10.5281/zenodo.4452944.
  10. Gebbels, M. (2018). Re-engineering challenging and abstract topics using Kahoot! A student response system. Compass: Journal of Learning and Teaching, 11(2). doi: 10.21100/compass.v11i2.844.
  11. Hamedi, A., Fakhraee Faruji, L., & Amiri Kordestani, L. (2022). The effectiveness of using formative assessment by Kahoot application on Iranian intermediate EFL learners’ vocabulary knowledge and burnout level. Journal of New Advances in English Language Teaching and Applied Linguistics, 4(1), 768-786. doi: 10.22034/jeltal.2022.4.1.5.
  12. Ibad, W., Sabat, Y., Musyarofah, L., & Sulistyaningsih, S. (2023). Comparing Kahoot, Quizizz, and Wordwall in EFL reading class. Eduvest – Journal of Universal Studies, 3(11), 1984-2000. doi: 10.59188/eduvest.v3i11.954.
  13. Kalleny, N.K. (2020). Advantages of Kahoot! Game-based formative assessments along with methods of its use and application during the COVID-19 Pandemic in various live learning sessions. Journal of Microscopy and Ultrastructure, 8(4), 175-185. doi: 10.4103/JMAU.JMAU_61_20.
  14. Lai, C.J. (2024). Enhancing multimodal output in CLIL education: The impact of VR games on fourth-grade students’ English poster designs and presentations in Taiwan. Humanities and Social Sciences Communications, 11(1), article number 1465. doi: 10.1057/s41599-024-03999-y.
  15. Lopatynska, I., Bratanych, O., Biletska, I., Cherednychenko, V., & Pustovoichenko, D. (2024). Evaluating the efficacy of Kahoot as a computer-assisted language learning tool in higher education. Revista Eduweb, 18(1), 152-163. doi: 10.46502/issn.1856-7576/2024.18.01.11.
  16. Marsh, D. (2002). CLIL/EMILE – the European dimension: Actions, trends, and foresight potential. Brussels: European Commission.
  17. Mykhailenko, V. (2024). Formation of the sound-syllabic structure of primary school pupils’ speech with intellectual disabilities in Ukrainian language lessons. Scientific Bulletin of Mukachevo State University. Series “Pedagogy and Psychology”, 10(4), 50-61. doi: 10.52534/msu-pp4.2024.50.
  18. Nozhovnik, O., Harbuza, T., Teslenko, N., Okhrimenko, O., Zalizniuk, V., & Durdas, A. (2023). Chatbot gamified and automated management of L2 learning process using Smart Sender platform. International Journal of Educational Methodology, 9(3), 603-618. doi: 10.12973/ijem.9.3.603.
  19. Sassmannová, P. (2023). Kahoot! – a case study of retention, engagement, and classroom dynamics at a secondary vocational school (Master’s Thesis, Masaryk University, Faculty of Arts, Brno, Czech Republic). 
  20. University of Nevada. (2025). 410. Maintaining data confidentiality. Retrieved from https://www.unr.edu/researchintegrity/human-research/human-research-protection-policy-manual/410-maintaining-data-confidentiality.
  21. Vo, T., Truong, D., & Nguyen, P. (2023). The impact of digital technology on content and language integrated learning in higher education: A systematic review of literature. ICTE Conference Proceedings, 3, 137-147. doi: 10.54855/ ictep.23311.
  22. Zhang, S., & Hasim, Z. (2023). Gamification in EFL/ESL instruction: A systematic review of empirical research. Frontiers in Psychology, 13, article number 1030790. doi: 10.3389/fpsyg.2022.1030790.
Поділитися
Facebook
Twitter
LinkedIn
Email
Telegram
Viber
WhatsApp

https://doi.org/10.33989/2524-2474.2025.1.6

Адреса 36003, Україна, м. Полтава, вул. Остроградського, 2


Email info@pedsciences.com.ua